قبل سلسلة أنشارتد كان في سلسلة عريقة، ومهمة في تاريخ صناعة الألعاب اسمها Prince Of Persia، واللي شايف إن خسارة كبيرة إن في جيل كامل بيطلع دلوقتي مش عارفها، أو مش عارف قد إيه اللعبة دي كانت مؤثرة في الصناعة. النهاردة في الجزء التاني من سلسلة “كلاسيكيات” هنتكلم عن إصدارة Sands Of Time واللي كانت مؤثرة جدًا في تغيير مفاهيم اللاعبين عن ألعاب المغامرات.
تعتبر سنة 2003 واحدة من أهم السنين في تاريخ صناعة الألعاب. كتير من الألعاب العظيمة ظهرت لينا في السنة دي، منهم Prince Of Persia Sands Of time و Burnout 2 و Beyond Good and evil وGta Vice City و Star Wars Knights of the old republic وأول جزء من سلستين سبلنتر سل و Call Of duty ولعبتين عمالقة في مجال الألعاب الاستراتيجية زي C&C Generals و Rise Of nations. السنة دي علي الرغم من الزحمة في الألعاب، إلا إن POP حصلت فيها علي شعبية كبيرة، وفضلت تزيد مع الوقت بفضل الاسلوب القصصي الجديد اللي بتقدمه (مقارنةً بألعاب وقتها) مع الجيم بلاي الكلاسيكي، ولكن مع بعض التعديلات، وتعالي نفسر الكلام اللي قولتهولك ده.
أولًا: اسلوب قصصي معاصر بنشوفه لأول مرة في سلسلة Prince of persia
فكرة ألعاب القصة موجودة من زمان، لكن ماكنتش العاب كتير بتحاول تستعرض القصة بالشكل السينيمائي اللي بنشوفه حاليًا. سلسلة سبلنتر سل مثلًا كانت بادئة في السنة دي بدون طور قصة أصلًا، كان القصة بتبقي عبارة عن تعريف بمهتك ومين اللي رايحل تقتلهم من خلال الLoading screen، فكان فكرة تقديم قصة سينيمائية ده خطوة جريئة، ومش مضمونة لإن مستوي الجرافيكس وقتها ماكنش سهل يقدم مقاطع سينيمائية مقبولة. ولكن المفاجأة إن اللعبة قدمت مقاطع سينيمائية ممتازة علي وقتها، واسلوب عرض قصة كان ثوري علي وقتها. القصة كانت غامضة في تلات تربع عمر اللعبة، وفي الربع الأخير بتبدأ تفهم كل حاجة. من خلال حوارات ومقاطع سنيمائية معمولة ومتمثلة بشكل ممتاز
الجيم بلاي:
الجيم بلاي في سلسلة Pop كان معتمد علي 3 عناصر، وهم المعارك، وحل الألغاز، والPlatforming، واللي ممكن كتير من لاعبين الوقت الحالي مايعرفهوش هو إن سلسلة أساسينز كريد بأفكار الPlatforming اللي فيها كلها، واللي لاحقًا تحولت لنظام باركور كامل كانت متاثرة بشكل كبير بسلسلة Prince of persia. فكر عليها علي إنها لعبة أنشارتد، ولكن سنة 2003. مليانة set pieces وألغاز، ومعارك لكن اللي ميز Pop هو تقديم التركيبة دي في الوقت ده، وبالإتقان اللي ظهرت عليه. بيئات اللعبة كانت متصممة بشكل عظيم ومثالي للعبة بالجيم بلاي ده. كل شوية بتتعلم مهارة جديدة بتتيحلك التنقل بحرية أكتر، وبتفتحلك خيارات أكبر، وإمكانية الBack Tracking عشان تستكشف الأماكن اللي ماكنتش في الاول تقدر تستكشفها، وطبعًا القصر اللي بتحصل في أحداث اللعبة ماكنش مجرد قصر مكشوف الجوانب، والأركان. كان قصر مليان أفخاخ، وألغاز، وغرف سرية، وأماكن صعب الوصول ليها إلا مع بعض الذكاء، والمثابرة. اللعبة دي حرفيًا كانت جنة لمحبي الألغاز البيئية بسبب تصميم البيئات فيها، ومكانش في وقتها حد بيعرف يعمل التصاميم دي بشكل عظيم كده إلا سلسلة رزدنت إيفل، وماكنتش وصلت للقمة لسا.
عظمة الجيم بلاي في اللعبة دي ماوقفتش علي كده، ده كمان كان في تقديم لعنصر مهم جدًا واللي خلاني أختار الإصدارة دي بالذات عن أي إصدارة تانية في السلسلة دي، وهو الSands of time أو رمال الوقت. البطل اللي كنت بتلعب بيه بيمتلك قدرة خاصة باستخدام ساعة رملية بتكون معاه من أول اللعبة، يقدر يرجع بيها الوقت، ودي آلية بتتسمي دلوقتي في عالم الألعاب Time Loop mechanic. حاجة كده شبه اللي كانت موجودة في لعبة Life is strange مثلًا. وقتها كانت الآلية دي حاجة مبتكرة جدًا، وماتمش تقديمها قبل كده وفرقت مع الجيم بلاي بشكل كبير لإنك مش بالضرورة تموت، وتعيد حتة كبيرة من اللعبة، وبتفتحلك إمكانية الtrial and error مع شخصيتك اللي بتلعب بيها، في عالم أصلًا بيشجع عالاستكشاف. وعشان كده حل الألغاز البيئية (إنك تلاقي طريقة تنتقل فيها من point a لpoint b بشكل ناجح) كانت من أمتع ما يكون في اللعبة.
في عالم ألعاب المغامرات، تركيبة لعب Prince Of Persia تعتبر تركيبة عريقة، ومن أقدم التركيبات وأكترهم فعالية، لدرجة بتخلي الاسلوب ده من الألعاب لسا عايش لحد دلوقتي، متمثل في ألعاب زي Ratchet And Clank و Uncharted و Tomb Raider. لو بصيت عليهم بشكل سطحي هتلاقيهم عالورق ألعاب انت كل اللي متاح ليك فيهم المعارك، وحل الألغاز، والPlatforming. لكن إصدارة Sands Of time بالذات قدمت التركيبة دي في قمة تألقها، مع عنصر إعادة الوقت اللي كان جانب ثوري في اللعبة وقتها، وسابق عصره وعشان كده هي تعتبر لعبة كلاسيكية دلوقتي.