التعليقات على مراجعة لعبة AEW: Fight Forever مغلقة
مراجعة لعبة
AEW: Fight Forever
احيانًا الواحد بيحس ان العاب المصارعة الحرة مش واخدة حقها. مفيش غير اللعبة اللي بتنزل بشكل سنوي و هي لعبة WWE اللي من نشر 2K و تقريبًا ملهاش منافس. لكن لو بصينا على أرض الواقع هنلاقي ان في اتحاد تاني بينافس اتحاد الـ WWE بقوة و بيقدم عروض مش بطالة و هو الـ AEW.
الاتحاد ده اتأسس سنة 2019 يعني مبقالوش كتير. لكنه مليان بالمصارعين المحترفين اللي بعضهم مشاهير جدًا زي مصارعي المفضل “مات هاردي” و “ستينج” و “كريس جيركو” و الأسطورة “سي أم بانك”. و بعد سنة واحدة من تأسيسه و تحديدًا في سنة 2020 أعلنوا رسميًا عن لعبة AEW: Fight Forever. لعبة مصارعة جديدة لكن السؤال مش هو أيه اللي هتقدمه لأننا أكيد عارفين هتقدملنا أيه. السؤال هو أيه الاختلاف اللي هتقدمه عن لعبة 2K.
من أكتر نقاط القوة في لعبة AEW هي الاستوديو المطور. و هي شركة Yuke’s. و بمجرد سماع الأسم ده في شلال ذكرايات ظهر قدامي. لأن Yuke’s هم اللي قدمولنا أعظم لعبة مصارعة في رأيي وهي WWE: Smackdown. و ده رفع التوقعات شوية بخصوص لعبة AEW و الأمل زاد انها ترجعلنا هيبة ألعاب المصارعة. طب هي نجحت في ده؟ اقدر اجاوبك و اقولك اني محبط, تعالى نحلل كل جوانب اللعبة و نعرف ليه.
أطوار اللعب
و انا داخل العب AEW لأول مرة مكنتش متوقع حاجة جديدة. نفس Game Modes و شوية اضافات مش هتأثر أوي. لكن أهم حاجة عندي كانت انا هقدر اعمل أيه على الحلبة و مقدار الحرية اللي اللعبة وفرتهالي عشان احس ان كل دور في شيء جديد. بس تعالي قبل ما نتكلم على الجزئية ديه نرجع نشوف الـ Game Modes بتقول ايه.
اللعبة فيها الـ Modes المعروفة زي واحد ضد واحد أو 2 ضد 2. و أكيد فيها 4 و 3 كلهم ضد بعض. مفيش جديد لكن لاحظت غياب Mode زي الـ 6 اللي كان بيبقي مليان ضرب و تخبيط و كان حماسي جدًا و كمان مناسب لو حابب تلعب مع صحابك و في نفس الوقت ضد الكمبيوتر.
كمان اللعبة مفهاش الـ Hell in the Cell و ده بالنسبالي كان أكبر احباط بجانب النقطة اللي هكلمك عنها كمان شوية. Mode القفص أو الـ Hell in the Cell يعتبر أكتر مود بيدي للاعب حرية كبيرة انه يعمل حاجات خارج حدود الحلبة. زي انك تتسلق القفص و تطلع فوق. و تستني خصمك يطلع و ترميه من فوق. الحاجات ديه بتبقى ممتعة لأقصى حد خصوصًا لما تلعبها Locally مع صحابك على نفس الجهاز.
كمان اللعبة شهدت غياب الـ Steel Cage. و ده لو مش فاكره, هو المود اللي بيتحط فيه اللاعبين في قفص و اللي يتسلق جدرانه و يخرج الأول هو الفايز. أكيد انت بتقول دلوقتي طب اللي عايز يلعب Modes ديه يروح يلعب WWE بتاعت 2K. هقولك ان ببساطة اللعبة واحدة و المحتوى واحد لكن طريقة التقديم تختلف. زي الفرق بين فيفا و بيس و اللي بيختلف بس في طريقة اللعب لكن محتوى البطولات و الفرق ثابت.
نيجي بقى للإحباط التاني بالنسبالي و هو طور الـCasino Battle Royale المعروف. ببساطة بيتكون من أربع لاعبين على الحلبة و اللي بيقع براها بيخرج و بيدخل مكانه مصارع تاني. الطور ده معروف بالفوضي و العدد الكبير اللي ممكن يبقى موجود عالحلبة و اللي ممكن يوصل ل 10 لاعبين كل واحد ماسك واحد و بيضربه لحد ما يبانله صاحب.
الإحباط كان سببه ان الطور ده أخره 4 على الحلبة. و مع أسلوب اللعب و الخيارات اللي قدام اللاعب الموضوع بقى غير في الطور ده بالتحديد.
و أكيد بتسأل دلوقتي طب و طور الـ Ladder أو السلم. الطور موجود بس للأسف, أخرك تلعبه انت و صاحبك بس لأن الطور ده أخره لاعبين اتنين ضد بعض فقط. و ديه كانت سببية كبيرة لأن المصارعة الحرة عمومًا كلعبة مبتبقاش صعبة أوي ففكرة العدد الكبير في الحلبة بيزود من صعوبتها و بيزود من التحدي, خصوصًا في مود السلم.
طور القصة (Career)
مؤخرًا مبقاش في لعبة رياضية مفهاش طور القصة أو الـ Career Mode. الطور اللي بتصنع فيه اللاعب بتاعك و تعيش رحلته من مجرد مبتدئ و هاوي, لأفضل مصارع في عالم الـ AEW.
المود ده بيوفرلك شوية خيارات مش وحشة إطلاقًا بخصوص صنع المصارع بتاعك سواء من أول شكله لحد حركاته و بالتحديد الـ Finisher بتاعته. كانت إضافة حلوة جدًا لأنك بتختار من بين قايمة كبيرة جدًا من الحركات و الضربات القاضية. و كمان مع تقدمك في قصة اللاعب بتاعك و لما مستواه بيزيد بتقدر تضيف اكتر من حركة Finisher تقدر تنفذهم براحتك في الحلبة.
غير تخصيص الشخصية اللي كان نقدر نقول جيد جدًا. أساس طور زي طور القصة ده بيبقى مبني على الحوارات و الأحداث اللي بتحصل و اللي بتساعدك على الاندماج و انك تكون مشاعر غضب و رغبة في الفوز تجاه المصارعين التانيين. عشان اللعبة تحطك في أكتر أجواء واقعية ممكنة.
ده اتقدم في اللعبة من خلال المؤتمرات الصحفية و الحوارات اللي بين اللاعب بتاعك و بين أعضاء اتحاد الـ AEW و المدرب بتاعه. المشكلة هنا ان الحوارات كانت مملة بشكل كبير و مكنتش مشدود أبدًا اني اقعد اقرا في حوارات باين جدًا انها إرشادات في صورة حوارات أكتر من انها بتقدملي قصة أو أحداث. و أيوة بقرأ مش بسمع لأن الحوارات كلها كتابية و الشخصيات مبتتكلمش. بس ديه حاجة عادية و الأهم من كدة هو أسلوب اللعب نفسه.
أسلوب اللعب
أهم حاجة في أي لعبة مصارعة هي التحكم في اللاعب بتاعك و الخيارات اللي بتقدمهالك في الحلبة. مبدأيًا انت عندك الحركات البديهية العادية. زرار بيضرب بالرجل و زرار تاني بيضرب بالأيد. زرار بيمسك الخصم عشان تفذ فيه واحدة من حركاتك. مع ميكانيكيات الحركة المعروفة زي الجري و التفاعل مع الكورنر و الحبال و انك تتسلقهم.
لحد دلوقتي ألعاب المصارعة مقدرتش تقدم للاعبين حرية انهم يعملو كومبوهات مختلفة تخلي كل لاعب ليه تجربة مختلفة حتى لو بتلعب بنفس المصارع, مع الحفاظ على طريقة لعب كل مصارع طبعًا. و أقرب مثال على فكرة الكومبوهات هي ألعاب ستريت فايتر, و اللي قدمتلنا في الجزء الجديد نظام تحكم جديد بالكامل عشان بس تزود من الكموبوهات اللي نقدر ننفذها و بالتالي كل لاعب يلعب باستايل مختلف.
في AEW: Fight Forever انت مع الوقت هتحس انك بتلعب بنفس المصارع. مقدرش انكر ان كل مصارع كان ليه حركات مختلفة و اختلاف في سرعة الحركة مثلًأ. لكن في الأخر مش هتحس باختلاف كبير أوي بين المصارعين المختلفين.
على الجانب الآخر كان في ميزة حلوة و هي نظام الـ Finish Moves أو زي ما اللعبة بتسميها الـ Special Moves و الـ Signature Move. كل مصارع ليه حركتين خاصتين, لما بتملى بار العزم أو الـ Momentum و اللي بيتملي كل ما تضرب الخصم و بيقل كل ما تتضرب. بتقدر تنفذ الـ Signature Move و لو واحدة من الحركات الاستفزازية للخصم زي حركة you cant see me اللي مش موجودة في اللعبة طبعًا, هيتفتحلك الـ Special Move.
نظام ممتاز و طريقة حلوة في انك تكافئ اللاعب اللي بيتلقي ضربات أقل. لكن تحفظي الوحيد ان البار ده كان بيتملي بسرعة غريبة. خصوصًا مع سوء الذكاء الاصطناعي الكارثي اللي في اللعبة.
المفروض انك بتلعب أغلب الوقت ضد الذكاء الاصطناعي فكان من المنطقي انه يكون في تحدي و صعوبة في الموضوع. لكن لأ, الذكاء الاصطناعي حرفيًا سيء جدًا. ممكن تفضل تكرر ضربة معينة عليه, و لو صد واحدة من ضرباتك, بضغطة زرار تقدر تبعد عنه لحظة و ترجع تاني تكرر نفس الطريقة.
كمان ساعات بيتمسمر مكانه و مبيهاجمكش كام ثانية كدة و بعدها يفوق و يقرر يضربك. ديه كانت حاجات بتحسسك ان اللعبة سهل بشكل مبالغ فيه و مفيهاش أي تحدي. انا فاكر مثلًأ ان ألعابهم القديمة زي Smackdown مثلًا كانت صعبة جدًأ و كان الذكاء الاصطناعي فيها ممكن ميخليكش تقوم من علي الأرض حتى.
اللعبة كمان عاملة نظام الإصابات الخطيرة. و ده مفروض انه بيعتمد على توجيه ضربات مكررة لجزء من جسم الخصم زي انك تضربه في دراعه اكتر من مرة مثلًأ. و لما بيحصله ضربات خطيرة بيبقي أضعف و مبيقدرش يصد الضربات. حرفيًا ملوش لازمة. كان مفروض يبان تأثيره بأي شكل غير كدة.
أهم ميزة في أسلوب اللعب و اللي حاولت تخلي اللعبة Playable و نجحت في ده علي الأقل, هي التنوع في الحركات لكل شخصية زي ما قولتلك و اللي بتخلي اللعب ممتع على الأقل لحد ما تبدأ العيوب التانية تبان و تحس انك بتلعب نفس الـ Modes و بنفس المصارعين.
الجرافيكس و الرسوميات
مقدرش اقول حاجة عن الجزئية ديه غير انها أبعد ما يكون عن الواقعين. الأنميشن الخاص بالمصارعين غريب حتى في المشاهد السينيمائية. الجرافيك بيحسسك انك بتلعب لعبة قديمة شوية نزلت من خمس سنين على الأقل.
الأداء التقني
من ناحية معدل الإطارات فاللعبة ادتني معدل إطارات ثابت و مواجهتش مشاكل تخصه أو دروبات مثلًأ. لكن حتى الجزئية ديه مكانتش أحسن حاجة. واجهني بعض الجليتشات الغريبة. كنت منيم الخصم على الـ Table و فجأة لقيته وقف من غير أنميشن الوقوف. فالأداء التقني نقدر نقول جيد بس مش ممتاز لأن الجليتشات مكانتش بشكل أوفر.
الخلاصة
لو هتحط AEW: Fight Forever في مقارنة مع أي جزء من أجزاء ألعاب الـ WWE, فحتى الاجزاء اللي نزلت قبل 2010 هتكون أحسن منها. لأنها لعبة متأخرة كتير و أظن ان مكتملش تطويرها أو لسة في محتوى هينزل كإضافات. معنديش معلومة لكن مجرد توقع. و باختصار, اللعبة ديه فكرتني بـ WWE Smackdown و انا رايح العبها.