كلنا عارفين قيمة سلسلة باتمان أركهام، وعارفين قد إيه هي ساهمت في رجوع مجد ألعاب السوبر هيروز، لكن مش كلنا واخد باله من تاثيرها علي بقية الألعاب، سواء ألعاب أكشن زي أساسينز كريد، أو ألعاب تحقيق وجمع أدله، أو ألعاب تخفي. باتمان أركهام كسلسلة، عمل عبقري له تأثير عملاق علي عالم الألعاب، والنهاردة هنتكلم عن الإصدار اللي بدأ السلسلة، Arkham Asylum.
قبل السلسلة دي كان في لعبة لباتمان عظيمة ، مستندة علي فيلم أعظم، أسمها Batman Begins، وقبلها كانت كل الألعاب الخاصة بباتمان واخدة طابع كارتوني محاكي لمسلسل باتمان الكرتوني القديم، وأهم لعبتين من النوع ده كانوا Batman Vengeance و Batman Rise of sun tzu. لكن Batman Begins أنا شخصيًا بعتبرها الأب الروحي لسلسلة أركهام، وخليني أشرحلك ليه.
ثلاثية أفلام باتمان بتاعة كريستوفر نولان استكشفت جوانب مكناش بنشوفها بوضوح في مسلسل الكرتون، أولها هو فكرة اهتمام باتمان بزرع الرعب في خصومه، عن طريق اسلوبه العنيف، واعتماده بشكل كبير علي عنصر المفاجأة، بمعني إن التخفي جزء لا يتجزأ من عقلية باتمان، وعنصر دايمًا بيعتمد عليه.
لعبة Batman Begins استخدمت العناصر دي بشكل ذكي جدًا، مع تقديمها بأسلوب واقعي له تبريرا منطقية، بعيدة عن أي أخطاء غير واقعية ممكن تتقدم، وتتقبل في مسلسل كارتوني. فكرة تحويل باتمان من شخصية كرتونية لشخصية واقعية، وإعطاءها كل الأشياء اللي تخليها شخصية تتصدق كانت مهمة صعبة علي نولان، وأوحت بفكرة سلسلة أركهام بالكامل.
تعتبر سلسلة أركهام مزيج بين القصص، والاسلوب الكرتوني، واسلوب أفلام نولان في تقديم القصة بشكل ناضج، وواقعي بقدر الإمكان. باتمان مش مجردش شخصية بتتمتع بقدرات قتالية متقدمة، ولكنه برضو ذكي، وفي بعض القصص المصورة القديمة كان بيطلق عليه The World’s Greatest Detective، وعشان كده ركزت اللعبة، والسلسلة بشكل عام علي تقديم مراحل بتستوجب تحقيق باتمان في أحداث معينة، لتحديد هدفه التالي، وده كان بيدخل ضمن تنويع تصميم المهمات في اللعبة، وتقديم جانب جديد مكناش بنشوفه في أي لعبة خاصة بباتمان.
لعبة Arkham Asylum كانت لعبة عالم شبه مفتوح، بتقدم عالم Arkham Asylum بشكل كامل، بيتفتح جزء بعد التاني، وكانت معظم أحداثها بتحصل داخل أروقة المستشفي النفسي، وتصميم المباني، والشخصيات، والاتجاه الفني للعبة بشكل عام كان متأثر بالكوميكس بشكل كبير جدًا، خصوصًأ الأعداء وقدراتهم، ولكن تم الاهتمام بالأداءات الصوتية الوجرافيكس لتقديم عنصر الواقعية اللي اتكلمت عليه، كمية الحوارات اللي كانت في اللعبة هنا، وكيفية تقديم القصة للأعداء وتبرير أفعال كل واحد فيهم بدوافع تبدو منطقية، علي الأقل لو فكرت من وجهة نظره، خلت اللاعبين يحسوا إن قدامهم شخصيات أعمق مما تبدو عليه، وقريبة من اسلوب معالجة سلسلة نولان للأعداء.
الجيم بلاي هو أكتر شيء مؤثر في اللعبة دي علي بقية الألعاب اللي جت بعده، تعتبر باتمان Arkham Asylum هي أول لعبة بتقدم مفهوم التخفي العصري، اللي بنشوفه لحد دلوقتي، واللي بيعتمد علي المرور من ورا الإعداء باستخدام وضع الإنحناء، وفكرة الStealth Takedowns، واستخدام عناصر بيئية لتشتيت انتباه الأعداء ، أو تفتيت تجمعهم،والقضاء عليهم واحد واحد. تصميم كل المراحل في اللعبة كان بيرحب بالإبداع في إتمام المهمات، من حيث القضاء علي الأعداء بالقتال المباشر أو التخفي، مع تقديم أعداء بمعدات جديدة بتصعب عليك المهمة كل فترة. زي الأعداء اللي معاهم أجهزة بتمنعك من استخدام الDetective Mode.
بمنسابة الDetective Mode، تعتبر اللعبة من أوائل الألعاب اللي استخدمت الاسلوب ده، ومن بعدها شوفناه في ألعاب كتير زي Hitman Absolution، Shadow of mordor، وسلسلة أساسينز كريد. وه موود شبه أشعه إكس بيوريك الأعداء من وارا الجدران، وحالتهم، هل هم مسلحين ولا لأ، وبالتالي بيسهل عليك قرارك هتتعامل معاهم إزاي.
أحد أهم الأشياء اللي لطالما ميزت باتمان، في الكوميكس والكرتون، لكن ماكنتش ظاهره بشكل واضح في الألعاب هي الأدوات اللي بيستخدمها، أو الGadgets. باتمان يمكنش مش شخصية خارقة، لكن قدرته اللي مش ممكن حد يجاريه فيها هي ذكاؤه، وبالتالي الأدوات اللي بيستخدمها، وفي اللعبة تم تصميم عدد من الأدوات اللي أول مرة نشوف زيها في عالم الألعاب، منها الجل المتفجر، والbatrang بجميع أشكالها سواء الCombo أو العادية أو اللي بتكهرب، أو اللي بيتم التحكم في اتجاهها عن بعد.
وجود الأدوات دي كلها ساعد في تقديم عدد من الألغاز الممتعة بشكل كبير في عالم اللعبة، سواء ضمن المهمات الجانبية أو الأساسية، وده برضو صب في اتجاه تنويع المحتوي، بين تحقيق، وألغاز، وقتال مباشر وتخفي.
في عنصر مهم كمان أفتكر إني كنت معجب كبير بيه لما لعبت اللعبة وقت إصدارها، هو الاعتماد علي جانب الصوت في اللعبة. كل الأداءات الصوتية في اللعبة عظيمة، لكن اللي بيزود تقديرك ليهم هو محاولة اللعبة طول الوقت ترسيخ مبدأ إن الاستماع لأصوات المحيط شيء بالغ الأهمية، باتمان زي ما بيعتمد علي التخفي والتحقيق، واستخدام ذكاؤه، أوقات بيضطر للتجسس علي أعداؤه، أو استجوابهم، لاستخراج المعلومات. في لحظات كتير السرد القصصي في اللعبة كان بيتم تعزيزه عن طريق حوارات جانبية بين أفراد العصابات الصغار، بيتكلموا فيه عن نفسهم، أو دوافعهم، أو خططتهم اللي جاية، أو حتي التعليمات اللي جاتلهم من رؤساءهم، وتعليقهم عليها، وده كان بيدي لعالم اللعبة، والأحداث اللي بتحصل أهمية أكبر من المعتاد، واحد من أفراد العصابات مثلًا كان بيقول في مرة إن سبب إنضمامه للجوكر هو دفعه فلوس كتير كأجر، واحتياجه للفلوس دي لعلاج إبنه المريض، وإنه منتظر يطلع من المصحة عشان يرجع يزوره، وده وإن كان ملوش تاثير مباشر علي مجري أحداث القصة، لكن بيدي العالم عمق ومصداقية أكبر. مثال تاني علي الموضوع ده هو حوار بين فردين عصابة عن مكان الجوكر في جزء من الأحداث بتكون لسا بتدور عليه، وكمان قال إنه ناوي علي الهروب بعد تحرير كل سجناء المصحة، وأهمهم هارلي كوين. وده بيعرفك إنت داخل علي إيه، بشكل طبيعي ممكن يحصل في الحياة الواقعية.